Unidad 5. Documento de consentimiento informado para el uso de VR.
Sección dirigida a los padres de familia en la cual se muestra de manera resumida pero así mismo clara y concisa las diferentes ventajas y posibles riesgos derivados del uso de la VR.
Reflexiones previas respecto al uso de la VR
- ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
- ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
- ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
- En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
- ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
- ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?
A continuación algunas recomendaciones previas que se deberían tener en cuenta a la hora de utilizar la tecnología VR en el aula y/o fuera de ella, usando dicha tecnología VR para explicarlo:
Beneficios y potencialidades educativas de la VR
- Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
- Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable.
- Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
- Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
- Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
- Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
- Identificar las ideas principales y detalles clave.
- Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
- Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
- Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
- Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
- Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
- El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología.
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